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教育軟件開發 告別“換湯不換藥”
青島新聞網  2004-07-10 00:06:11 長江網

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  近年來,隨著電腦應用的逐步普及,教育軟件市場也日益升溫,并逐漸成為我國軟件產業鏈中非常重要的一環。據有關部門統計,目前在國內教育軟件市場中從事開發的廠商已超過200家,相關產品在3000種以上。去年我國教育軟件銷售額已占軟件銷售額的1/3,而在京滬等大城市,這一比例已超過50%。

  然而,在這
一輝煌的數據背后,問題也同樣嚴重。雖然軟件廠商數目眾多,但真正在用戶群中形成品牌效應的廠商仍然寥寥無幾,而真正能讓用戶說一聲好用、有效的更是屈指可數。而造成這種現象的原因很多,但根本癥結還在于產品本身的設計理念??廠商們在開發產品時,仍然只是照搬傳統教學方式,雖然有了電腦這層皮,其實質卻毫無改變。

  教育軟件 好看難入口

  雖然我國的教育軟件市場已經起步多年,但就教育專家看來,真正優秀的產品仍然不多,實際水平甚至可以說很差。相當多的一部分軟件廠商并未真正理解什么是教育軟件,有的廠商直接把軟件做成電腦題庫,有的廠商將教材直接搬上光盤,配上幾段音樂、幾個動畫就變成了多媒體教學。雖然所有的軟件都是在電腦上應用,但并未體會到使用者與計算機的交互功能,至于個性化教學,發揮學生主觀能動性更是談不上。

  更有甚者,一些廠家在教育軟件開發中沒有請優秀的教師參與,只是由軟件開發人員根據教材編寫程序,缺乏權威性、科學性,開發出的軟件漏洞百出沒有實際意義,而且教育軟件雖然種類很多但內容上卻大同小異沒有什么區別。這樣的軟件產品,就教育者看來,缺乏使用價值,對孩子而言,則毫無吸引力,更談不上什么主動學習,要想真正起到效果實在很難。

  當然,也有一部分廠商注意到了這一點,在產品中加入了大量的游戲要素以增強對于孩子的吸引力,然而由于不能將游戲與學習充分融合,孩子面對的實際上是解決了一個問題就可以玩一個游戲,學玩分離,效果也并不甚理想。

  以上種種,造成了教育軟件好看難入口的現狀,其最終結果是雖然有了電腦,有了教育軟件,但孩子的學習成績和能力卻得不到大的提高,委實令人嘆息。

  產品革命 拋棄舊理念 

  造成前文所提現象的原因還在于目前我國的教育軟件開發仍然脫胎于傳統的教育模式??注重灌輸式學習,以知識的傳授為主要內容,學生處于被動的地位,而這種學習的過程也注定是一件很苦的事,正所謂“十年寒窗苦”,所謂“學海無涯苦作舟”,在這種思路下開發的軟件產品,難免有“書本文字搬家”或“教材內容多媒體化”,毫無吸引力,讓疲憊的孩子回到家里還要面對題海世界,當然沒有什么趣味。

  對于國內的軟件廠商而言,要想真正實現推陳出新,還需要從傳統教育觀念中解脫,用更先進的教育理念來設計軟件產品。在教育水平非常發達的美國,其課程設置豐富多彩,非常注重學生實踐能力和創造能力的培養,在教學中沒有讓學生死記硬背大量的公式、定理,而是告訴學生如何去思考問題,解決問題,如何在陌生領域尋找答案等。

  以美國近年來風行的“木匠教學法”為例??給孩子們一些木塊和尺子,由他們去量木塊的長、寬、高、底,然后拼造一些簡單的物體,這種方法看似簡單,卻讓孩子們在實際操作中認識了尺子的用途和方法,也理解了線段長短間的加減關系。這種“木匠教學法”的最大好處在于使孩子們始終處在一種具體的操作之中,鍛煉了孩子們自我發現問題和親手解決問題的能力,給了孩子們充分的機會,去發展他們的想象力和創造力,這也是美國孩子處理實際事物能力強于中國孩子的關鍵因素之一。目前我國的教育體制改革,很重要的一部分內容也在于培養學生的動口、動手能力,培養學生的科學探索精神和創新思維。

  對于國內教育軟件廠商而言,要想在競爭中獲得一席之地,首要任務不是重復過去的老路,而是要從改變觀念入手,汲取國內外教育行業先進經驗,這才是企業的真正競爭力所在。

  天下先 新產品新思路

  事實上,已經有相當一部分廠商認識到了問題癥結所在,開始做出改變。不久前,由北京天下先科技有限公司推出的全新教育軟件天下先教育軟件小學數學版一??《天天歷險記之紫月星奇遇》就是當前教育軟件市場上非常具有特色的一款產品。在這款產品中,全面引入了“探究式”的學習方式以及快樂學習的理念,將過去的被動接受改為主動探究。小學生不需要再面對枯燥的題目,而是以角色扮演的方式,完成探險歷程。在這款游戲里,作者將小學數學等知識隱藏在生活化的情景中,讓小朋友在探索中求知。由于將游戲與學習全面融為一體,邊學邊玩,亦學亦玩,小朋友的主動性和創造性將得到培養和提高,從而在學習知識的同時,進一步培養了學生的科學探索精神。

  在《天天歷險記》中,充分體現了中外教育專家最新的教育理念和研究成果。參與這款軟件開發的教育專家表示:在一個快樂的心態下學習,其效果比之在其他的心態下要好得多,也更容易運用所學的知識,更容易創新。為此我們希望能夠利用電腦游戲的模式,將抽象概念與直觀形象、生活實際和游戲結合起來,為使用者虛構了一個快樂的、交互的和可操作的學習環境。在這個虛擬世界中,學生將能夠充分體會到“在快樂中學習,在實踐中建構”的美妙境界,對知識的理解更加深刻。

  我國的教育軟件市場潛力巨大,但對于廠商而言,要想真正把這個市場做大做強,還需要在產品方面多下功夫。天下先《天天歷險記》的推出,已經給國內廠商提供了一個可借鑒的思路。未來如何,我們還需拭目以待。 

特約編輯:哲龍

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